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El estudio de The Last of Us Part 2 admite que «tenemos fama de crujir» y promete que «es algo que no vamos a hacer nunca más»

Naughty Dog tiene una infame reputación por someter históricamente a sus empleados a la cultura del crunch -largos periodos de horas extra que a veces tienen efectos debilitantes en el personal-, pero el estudio se comprometió recientemente a poner fin a tales prácticas.

El estudio Uncharted publicó anoche (2 de febrero) un documental sobre la creación de sus juegos, en concreto de la sombría secuela postapocalíptica The Last Of Us Part 2. Anterior informa ya habían detallado cómo algunos desarrolladores trabajaban 12 horas diarias y los fines de semana, a veces descuidando su salud y su vida personal debido a las expectativas perfeccionistas de Naughty Dog.

Es sabido que la cultura del «crunch» no conduce a ciclos de producción más fluidos e incluso quema a los desarrolladores, que a menudo abandonan la industria de los juegos para no volver jamás. «Me estoy dando cuenta de que ya no puedo hacer crunch como antes», dice la diseñadora de juegos Emilia Schatz en el documento que se incluye a continuación. «No puedo poner todo lo que tengo en estos juegos tanto como cuando llegué aquí».

El nuevo documental de Naughty Dog habla ahora del crunch a través de su lente de marketing algo filtrada, pero parece reacio a profundizar en lo perjudicial que puede ser exactamente. De hecho, el documental enmarca ocasionalmente el crunch como una cadena autoimpuesta. El codirector Anthony Newman explica que la empresa empezó a ofrecer cenas gratuitas porque «sabemos que la gente probablemente querrá quedarse hasta tarde». En su contexto, las cenas crunch se utilizan normalmente para animar a los trabajadores a quedarse después del horario laboral, en lugar de utilizarse simplemente como respuesta a las horas extraordinarias.

El documental también habla de cómo el estudio empezó a machacar con el crunch en las primeras fases de The Last Of Us Part 2. «Este es el primer proyecto que ha tenido un periodo de preproducción adecuado, en el que hemos cerrado -en su mayor parte- la historia, el principio, el medio y el final antes de empezar la producción», reveló el director Neil Druckmann.

Sin embargo, como nosotros y el estudio descubrimos más tarde, el aumento de la organización y la mejora de los procesos «no arregla el crujido», según Newman, «te permite hacer un juego más grande».

«Ahora el objetivo de Naughty Dog es eliminar el crunch», dice Druckmann casi al final del documental. Al parecer, el primer paso para conseguirlo fue definir internamente qué era el crunch y abordar los problemas que surgían con frecuencia en el informe post-mortem de The Last Of Us Part 2.

«Cuando contratamos a gente, les decimos que tenemos fama de ser un estudio con crujidos, y es algo que no queremos. Y es algo que no vamos a hacer nunca más», revela Patrick Goss, jefe de control de calidad. Educar a los nuevos empleados es una de las medidas que supuestamente está tomando el estudio para evitar la cultura del crunch, junto con la eliminación de las «cenas crunch» y el envío periódico de pequeños cuestionarios a los desarrolladores sobre el tema. El trabajo híbrido y un departamento de producción más sólido también han ayudado, según algunos desarrolladores que aparecen en el documental.

No sabremos si la nueva estrategia funciona plenamente hasta que el estudio publique uno de sus próximos proyectos para un solo jugador, actualmente en desarrollo. Pero al menos un desarrollador afirmó alentadoramente que el remake de The Last Of Us Part 1 se hizo sin crujidos.

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