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Brujería roguelike del libro de hechizos de un maestro: en Edge 398, Supergiant explica la brujería secreta que hay detrás de su primera secuela, Hades II.

Como muchos desarrolladores de juegos independientes ya han atestiguado, el lanzamiento sigiloso de Hades II en Acceso Anticipado pilló a mucha gente desprevenida. Pero, ¿por qué no empezar como se pretende? Después de todo, la sorpresa es uno de los ingredientes más importantes de un Roguelike. Y cuando estás haciendo una secuela, dar ese tipo de sorpresas se hace un poco más difícil.

No es de extrañar que Supergiant Games dedicara mucho tiempo a sopesar los pros y los contras de una continuación de su aventura de enorme éxito en los bajos fondos. En una extensa entrevista con el desarrollador, descubrimos que tuvo conversaciones similares tras la calurosa acogida crítica y comercial que recibió su primer juego, Bastion, antes de cambiar de rumbo y crear en su lugar el RPG de acción y ciencia ficción Transistor. Esta vez, sin embargo, una continuación tenía aún más sentido, ya que quedaban muchos personajes mitológicos del primer juego cuyas historias no se habían contado realmente.

«Incluso siendo una persona interesada en la mitología griega desde que era pequeña, nunca había oído hablar de Zagreus antes de trabajar en Hades», nos dice el director creativo Greg Kasavin, y por eso tenía sentido ampliar la historia de otro. «Nos sentimos atraídos por Melinoë de la misma manera», dice sobre la bruja protagonista de Hades II. «Había la suficiente mitología clásica como para hacernos pensar, pero no tanta como para que su historia estuviera ya definida».

En Edge 398, descubrimos por qué Final Fantasy fue una inspiración importante, cómo Supergiant adoptó todos los aspectos de la brujería, cuál de los personajes de Hades II sirve como ejemplo microcósmico del enfoque del estudio a la hora de hacer secuelas y mucho más. El director artístico Jen Zee también nos ofrece una visión fascinante sobre los icónicos diseños de los personajes del juego, muchos de los cuales adornan nuestro reportaje de 16 páginas.

En otra parte del número, examinamos la letra pequeña de la historia de los videojuegos y explicamos por qué este texto opcional es a menudo de lectura obligatoria. Hablamos con los desarrolladores de juegos multijugador para averiguar qué ocurre cuando los servidores se apagan para siempre y, en un caso, cuando vuelven a encenderse inesperadamente. Derek Yu y BlitWorks hablan de la creación de Spelunky 2, mientras que Splash Damage, de Bromley, es el último tema de nuestro perfil de estudio. Y hay una doble dosis de Fallout: la serie de TV es el centro de atención, mientras que en Time Extend echamos la vista atrás a Fallout 4, y explicamos por qué el juego de rol de Bethesda, a menudo ridiculizado, ha revelado sus profundidades a lo largo de los años.

Un juego cuyas propias profundidades aún podrían tardar años en trazarse por completo encabeza nuestra sección Jugar: Al Animal Well de Billy Basso se une el igualmente excepcional Lorelei And The Laser Eyes de Simogo, con reseñas de Crow Country, Indika, Stellar Blade, Eiyuden Chronicles: Hundred Heroes y mucho más. En Hype, echamos un primer vistazo al recientemente retrasado The Rogue Prince Of Persia, junto con Where Winds Meet, Blue Prince, Roman Sands Re:Build y The Crush House, el juego de disparos de Devolver inspirado en la telerrealidad. En otras palabras, hay mucho para sorprender (y, esperemos, deleitar) en el nuevo número de Edge, que ya está a la venta.

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