«Fallout con Dishonored es un atajo». Raphael Colantonio, cofundador del desarrollador de sims inmersivos Arkane y ahora de su segundo estudio, WolfEye, entiende claramente el valor de un gancho. Pero después de Weird West de 2022, el segundo juego del estudio -un denso sim de inmersión en mundo abierto con fuertes elementos de RPG, ambientado en una versión alternativa del Viejo Oeste americano- no se asienta necesariamente a gusto en ese gancho. En la semana transcurrida desde su revelación, Colantonio ha intentado describir un espectro en el que su juego hace sentarse. Fallout: New Vegas se sitúa en un extremo de ese espectro, y un simulador inmersivo más «puro» como Dishonored en el otro. Pero para entender cómo se sitúa el nuevo juego de WolfEye en este espectro, tenemos que echar la vista atrás más de dos décadas.
Una de las primeras cosas que me saltan a la vista cuando Colantonio describe su nuevo juego es la ambición que hay detrás. Un denso simulador inmersivo en primera persona parece una perspectiva desalentadora para un estudio de segundo año, pero cuando se lo planteo, se encoge de hombros: «Tuvimos exactamente lo mismo en Arx Fatalis», dice, señalando el debut de Arkane en 2002. «Éramos un equipo aún más pequeño, nueve personas. La diferencia aquí es que cuando te comprometes a hacer estas cosas, también te comprometes a un cierto nivel de ejecución. Cuanto más alto es el nivel de ejecución, más tiempo, más desalentador es».
Evidentemente, para un estudio con su historial en simuladores inmersivos, es poco probable que se hagan sacrificios en los detalles de la jugabilidad. Para Colantonio, hay un lugar obvio donde ahorrar en eficiencia: «¿Vas a por el ultrarrealismo, que tarda una eternidad y envejece muy rápidamente, o vas a por el estilizado, que te da un pequeño atajo desde el punto de vista de la producción y también envejece con gracia? Si miras algunos Zelda antiguos, siguen siendo bonitos. Pero hay otros juegos en los que intentaban ser realistas, y entonces probablemente eran visualmente impresionantes. Y ahora es como si no pudieras ni mirarlo».
Un legado honorable
En su opinión, la estilización es lo que ha ayudado a Dishonored a mantenerse tan bien. «Creo que Dishonored sigue siendo bonito», dice Colantonio, «sigues viendo exactamente lo que querías ver entonces. La imagen global, la parte que realmente comunica la calidad emocional de los efectos visuales, sigue ahí». Podría decirse que Dishonored sigue siendo el mayor éxito de Colantonio. Un favorito de la crítica que dio lugar a múltiples entradas posteriores, es también un ejemplo por excelencia de una idea a la que Colantonio vuelve repetidamente: el ADN de Arkane. Dishonored fue «el juego más popular que mostró ese ADN». ¿Pero qué significa eso realmente?
«Hay una base en la simulación», explica. «En todos los sentidos, nuestros sistemas, nuestro diseño del mundo. No hacemos niveles que sean sólo una fachada para que los jugadores se introduzcan en ella. En lugar de eso, simulamos un entorno». La clave para ello es establecer cómo funcionaría un espacio real: puede que no puedas entrar directamente por la puerta principal, pero sin duda podrías parpadear hasta una ventana abierta. Se puede matar a cada PNJ, saquear su cuerpo, y ese botín podría hacer aparecer un objeto que el jugador no tenía por qué ver necesariamente. «Hacemos que los jugadores puedan ir y transgredir, eso forma parte de la simulación. Siempre existe esta capa de lo que no mostramos, pero que sigue ahí para que los jugadores puedan expresarse de formas inesperadas y se sientan increíbles.»
Inmersión, ruptura
Ésa es una filosofía de diseño que Colantonio ha empezado a ver más allá de la simulación inmersiva tradicional. Podrías pensar que eso confundiría ese espectro de diseño, pero en realidad ayuda a darle forma. Skyrim, dice, tiene grandes cualidades de simulación inmersiva, al igual que Baldur’s Gate 3: «Hay muy poco relleno», señala Colantonio. «Son todas zonas que puedes visitar, siempre hay una razón para que cada lugar sea como es. Creo que es un valor que Larian comparte con nosotros». Cuenta una anécdota de su época en Baldur’s Gate 3, en la que se escabulló de un combate en lugar de enfrentarse a él de frente: «Hice trampas en el juego con sistemas legales y legítimos, y me sentí increíble. Y ese es exactamente el tipo de cosas que hemos hecho en todos los juegos que he dirigido antes, y que vamos a hacer aquí. Dar todas esas herramientas a los jugadores y si encuentran alguna forma inteligente de engañar al juego, perfecto. Que lo hagan».
La idea de dar más herramientas al jugador lleva a Colantonio a Prey, un juego que describe como «lo más abierto que he dirigido nunca». Prey ofrecía al jugador herramientas que no estaban disponibles en Dishonored, creando un juego «mucho más RPG» que su predecesor. Pero si Prey fue en su día el juego más abierto que jamás había creado, este nuevo juego amenaza con hacer saltar todo eso por los aires.
«Voy un paso más allá», bromea. «No sólo en la estructura del mundo, sino también en la cantidad de herramientas que damos al jugador. Prey daba más herramientas que Dishonored, pero en éste vamos a dar aún más herramientas. Cosas que son más RPG: estadísticas, diálogo, diálogo basado no sólo en estadísticas como el Habla, sino también en las cosas que hayas podido hacer, o en tu trasfondo, o en algún rasgo o pericia que hayas desbloqueado».
La simulación inmersiva se mantiene claramente, gracias en gran parte a la elección del escenario por parte de WolfEye. «Nos encanta tener una historia para cada personaje», dice Colantonio. «Si haces un RPG en Nueva York, estás un poco jodido, porque ahora tienes millones de personas a las que detallar. Preferimos un mundo en el que no haya tantos personajes, ni tantos lugares, pero en el que cada uno de ellos tenga una historia». Esa filosofía -así como el amor de Colontanio por Fallout: New Vegas- ayudó a atraer a WolfEye al Viejo Oeste, primero para su debut, Weird West, y ahora para su continuación. «Nos gusta la sencillez y los tropos de mundos como el Oeste. Hay algo muy simple en esos mundos, pero la gente los entiende. Hay grupos más pequeños de gente, es un poco anárquico, y eso es un terreno perfecto para la narración y la libertad de los jugadores.»
Árbol genealógico
Hay nuevas influencias, pero está claro que Colantonio ve WolfEye y el trabajo que está haciendo ahora como una extensión natural de los juegos que hizo en Arkane. El ‘ADN de Arkane’ «se construyó a lo largo de 20 años», pero eso no significa que sólo pertenezca a ese estudio. «Ha habido unas cuantas empresas que han hecho algunos juegos significativos en la historia de los juegos, y luego han engendrado una cultura de otros juegos u otras empresas que comparten ese ADN». Volviendo a New Vegas, señala cómo «Obsidian procede de Black Isle, y Black Isle también dio lugar a InXile. Todas estas empresas comparten el mismo ADN». Según el productor ejecutivo Julien Roby, WolfEye es una rama del árbol de Arkane: «no queremos apropiarnos, obviamente, pero somos una rama procedente del mismo legado».
Tras el abrupto cierre de Arkane Austin a raíz del fracaso de Redfall -un juego muy diferente, pero que aún mostraba destellos de ese ADN-, el legado de la primera empresa de Colantanio es más complicado de lo que era cuando él la dejó. No obstante, afirma que Arkane sigue siendo «mi primer bebé. Les desearé lo mejor siempre. Seguimos siendo amigos de la gente de allí. Ahora es suya para que hagan lo que quieran con ella. Pero a mí me sigue interesando». Da la sensación de que Colantonio no sólo ve a Arkane y WolfEye como primos lejanos que comparten un antepasado común, sino como familia: «Somos muchos antiguos de Arkane. Si lo miras en 1999, mucha de la gente que estaba allí está ahora con WolfEye. Somos hermanos».
En el otro lado del espectro El director de Fallout: New Vegas, Josh Sawyer, ha reflexionado sobre su RPG .