Hace tiempo que se espera Stormgate. Anunciado en 2022 y reforzado con un Kickstarter de 2,3 millones de dólares en 2023, Stormgate se ha pasado los dos últimos años presentándose de forma sencilla: un nuevo juego de estrategia en tiempo real hecho por algunas de las personas que trabajaron en Warcraft 3 y StarCraft II. Como esas franquicias siguen languideciendo, hay un gran vacío en el mercado, y los círculos de RTS han estado zumbando sobre Stormgate regularmente desde el anuncio.
Tras su lanzamiento en Acceso Anticipado el 30 de julio, he tenido la oportunidad de completar lo que queda de la campaña para un jugador y también he podido dedicar algo de tiempo al multijugador online del juego. La conclusión es que el juego parece un poco desordenado y demasiado complicado, y que intenta complacer a muchos grupos demográficos diferentes de jugadores sin conseguir que el juego sea realmente atractivo para ninguno de ellos. Sin embargo, lo que importa son los detalles de estos atractivos.
Sé que la mayoría de la gente piensa en Stormgate en términos de multijugador en línea, pero creo que la narración y la ambientación de la campaña para un jugador son fundamentales. Los juegos en los que se basa han tenido vidas extremadamente largas porque han proporcionado una plataforma para la competición cara a cara. El elegante sistema triangular de StarCraft II de Terran vs. Zerg vs. Protoss ha resonado entre los jugadores durante más de 20 años, y hay una electricidad en esas propiedades heredadas de Blizzard que obviamente es difícil de reproducir. El lugar donde se puede hacer ese trabajo, y donde podemos aprender sobre estas facciones y sus modos de enfrentamiento, es en la campaña.
Territorio conocido
(Crédito de la imagen: Frost Giant Studios)
Datos principales
Fecha de publicación : 13 de agosto de 2024 (Acceso anticipado, siendo el 30 de julio de 2024 el inicio para los compradores de DLC)Plataforma(s) : PCDesarrollador : Frost Giant StudiosEditor : Frost Giant Studios
Por desgracia, creo que las seis misiones de campaña que se lanzaron con el Acceso Anticipado del juego señalan algunos de los principales problemas de Stormgate. Durante las dos horas y media que tardé en superarlas, me presentaron a una miembro de la facción humana de la Vanguardia llamada Amara, cuyo padre estuvo implicado en el suceso que convocó a la Hueste Infernal al conflicto con la humanidad. Es una bestias militarista atormentada por el pasado y dispuesta a hacer cualquier cosa para derrotar a su enemigo. Esencialmente, ahí es donde empieza y acaba su caracterización, y tiene un par de personajes secundarios en los que apoyarse en ese viaje.
La Hueste Infernal son esencialmente demonios, y su continua invasión ha diezmado a la humanidad durante las dos últimas décadas. En las misiones de la campaña que pude jugar, Amara se entera y decide perseguir un poderoso artefacto místico que puede destruir a sus enemigos… ¿pero a qué precio?
Hay tensión en la campaña porque se trata fundamentalmente de un conjunto de misiones basadas en la historia y destinadas a que nos involucremos en este mundo. Es innegable que está bien animada, que la actuación de voz es sólida y que las cinemáticas están dirigidas y consideradas tanto como cualquier otro producto de juego de primer nivel actual. Al mismo tiempo, la historia está tan enterrada en el género, y tan claramente inspirada en temas e ideas de StarCraft, Warcraft y Diablo, que empecé a jugar a un subjuego de «¿de qué juego vendrá el siguiente golpe argumental?
Siento una gran empatía por el equipo que hace este juego porque, fundamentalmente, están vendiendo un producto que se comercializa como un producto de Blizzard y que fabrica una empresa que no es Blizzard, pero que comparte su ADN. Incluso han llamado a su empresa Gigante de Escarcha. Así que están atrapados intentando ofrecer algo extremadamente familiar a la vez que fresco, pero me temo que un mundo co-creado por Chris Metzen tras el apogeo de Blizzard podría no tener el jugo necesario. Imagino que para algunas personas estos elementos pueden crear sentimientos cálidos y difusos de historias jugadas anteriormente. A mí me parecieron una repetición.
Nuevos nostálgicos
(Crédito de la imagen: Frost Giant Studios)
Detallar los puntos fuertes y débiles de la campaña y la ambientación de Stormgate es importante porque muchas de estas mismas ideas se trasladan al multijugador online. El juego funciona como una combinación de los sistemas de gestión de unidades y bases de StarCraft II y las exigencias de gestión de mapas de Warcraft 3. En el modo RTS tradicional, construyes pequeñas bases, creas ejércitos utilizando los recursos que crean esas bases, y luego intentas librar combates beneficiosos mientras abrumas lentamente a tu oponente. Los propios mapas del juego están cubiertos de nodos cuyo control puede ser beneficioso, como banderas que te curan o puntos de recogida de recursos, por lo que los jugadores también tienen que competir por acceder a ellos y controlarlos.
Las exigencias de estos sistemas son complicadas y no envidio el trabajo que han tenido que hacer los diseñadores de juegos de Frost Giant durante los últimos años. Han tenido que crear un juego que sea legible para los recién llegados y proporcione una rampa de acceso para aprender el juego, pero también tienen que crear algo con la suficiente profundidad como para que los jugadores veteranos de estas otras franquicias se sientan atraídos por este nuevo juego.
Al igual que la campaña y su ambientación, en las que da la sensación de que el pasado ha abrumado cualquier novedad que este juego pudiera aportar a estos temas, el multijugador online es una remezcla de anteriores juegos adyacentes de Blizzard. Las operaciones básicas del RTS -construir bases, ejércitos, mejorarlos, entrar en combate- son bastante sencillas y fáciles de manejar. Sin embargo, su nivel de complejidad es muy alto, y la campaña actualmente sólo existe para la facción Vanguardia, lo que significa que sólo puedes obtener un «tutorial» narrativo para una facción.
(Crédito de la imagen: Frost Giant Studios)
Un nuevo jugador de estrategia en tiempo real podría tenerlo más fácil que un veterano.
Es una tontería intentar repasar en detalle lo que hacen las tres facciones (Vanguardia, Hueste Infernal y Armada Celestial). A grandes rasgos, la Vanguardia es una facción humana que dispone de unidades eficaces de daño directo que pueden moverse para controlar el mapa con eficacia. La Hueste Infernal tiene unidades enjambre más pequeñas o unidades más grandes y voluminosas, y todas ellas se potencian cuando permanecen en su propio territorio: para ganar como Hueste, tienes que dar prioridad a hacer más grande ese territorio. La Armada Celestial, mi facción elegida, tiene una serie de eficiencias y atajos que les permiten ser móviles a la hora de tomar nuevas bases y levantar rápidamente posiciones defensivas, pero eso se consigue a costa de una ofensiva rápida y eficiente. Los jugadores veteranos de StarCraft podrían reconocer aquí las líneas generales de los Terran, Zerg y Protoss.
En beneficio de Stormgate, estas facciones no son sólo las facciones de este otro juego, pero se parecen a ellas en muchos aspectos, y se necesita un poco de juego para averiguar las diferencias clave en cómo se supone que debes utilizar las facciones y cómo se supone que debes defenderte de cada una de ellas. Puede que a un nuevo jugador de RTS le resulte más fácil que a un veterano, dado que no se vería atrapado por estas resonancias, pero no estoy seguro: la evocación de los otros juegos es tan fuerte que parece imposible saber cómo sería estar totalmente desacoplado.
Como producto de Acceso Anticipado, Stormgate es una experiencia relativamente divertida. No puedo decir que la muestra de campaña a la que tuve acceso me hiciera interesarme por conocer más sobre este mundo o estos personajes, dado que sus historias ya me resultan tan familiares, pero otras personas con mayor tolerancia o menos bagaje podrían opinar lo contrario. También estoy dispuesta a ver qué ocurre, especialmente con la expectativa de que otras facciones entren en la campaña de formas más sustanciales.
No creo que el Acceso Anticipado de Stormgate indique su futuro, sobre todo teniendo en cuenta que los juegos de estrategia en tiempo real se someten a profundos procesos de reequilibrio de forma regular. Ahora mismo, el juego tiene un ritmo bastante lento y una barra de información muy alta para jugar. Al mismo tiempo, es divertido y realmente interesante de aprender, y me llevaría muchas docenas de partidas, y probablemente unos cuantos meses, determinar algo tan simple como si es bueno o malo. Creo que con mi limitada experiencia, puedo decir que es un juego complejo, y no siempre se siente o parece gratificante por toda la complejidad que exige. Por suerte, creo que el periodo de Acceso Anticipado será un lugar para el desarrollo y la retroalimentación, y estoy deseando sumergirme en el modo competitivo online cada pocas semanas para ver hacia dónde va el juego a partir de ahora.
Stormgate fue revisado en Acceso Anticipado en PC, con un código proporcionado por el editor.