Cuando me senté a jugar tres horas a Stalker 2: Heart of Chornobyl, la enorme apertura del juego me pilló desprevenido. Tras una breve introducción, entras en la Zona y te sueltas, libre para empezar a acumular misiones secundarias o buscar equipo. La exploración de la Zona está impulsada a partes iguales por la curiosidad y la practicidad: sí, esa ominosa cueva parece tentadora, pero ¿tienes suficientes balas para enfrentarte a lo que sea que inevitablemente la llame hogar?
Está muy lejos de la trilogía original de Stalker, que se centraba en rebanadas más estrechas de La Zona, que por su naturaleza más esbelta, desempeñaban un papel más estricto a la hora de guiar tu viaje. Aunque la dificultad y los tiroteos de Stalker 2 lo diferencian de cualquier otro juego postapocalíptico, es fácil ver que su mundo abierto ampliado ofrece más terreno común para que, por ejemplo, los fans de Fallout encuentren su camino. Incluso juegos como Metro y The Last of Us han florecido en los 15 años transcurridos entre el último Stalker y Stalker 2, lo que significa que ahora parece la oportunidad perfecta para abrir la serie a nuevos fans.
Post-post apocalipsis
(Crédito de la imagen: GSC Game World)
Guarda tu contador Geiger
(Crédito de la imagen: GSC Game World)
Echa un vistazo a nuestro avance de Stalker 2 para ver lo que hicimos durante tres horas en La Zona.
En declaraciones a GamesRadar+, el jefe de relaciones públicas de GSC Game World, Zakhar Bocharov, afirma que la forma de hacerlo es a través de La Zona. «Personalmente, me gusta mucho cómo se recrea Chornobyl en este juego», dice Bocharov. «Para mí encaja [through] momentos absolutamente aleatorios: estar en algún lugar y es la puesta de sol, y hay algún tipo de señal por allí, colgando, y suena música a lo lejos, y la hierba ondea al viento, y hay una anomalía y pasos. Se trata de la atmósfera, simplemente hace clic -resuena- contigo».
Bocharov dice que es difícil precisar exactamente qué «hace clic contigo» en otros juegos postapocalípticos, lo que significa que los recién llegados pueden entrar en Stalker por razones completamente distintas. «Para algunos será disfrutar del juego de disparos o de la libertad», explica. Para otros, obviamente, será demasiado difícil…». […] Tendremos un modo historia, ¡pero puede ser así! Pero para aquellos con los que congenie, creo que será por la atmósfera».
Habiendo pasado la mayor parte de mi avance de Stalker 2 vagando sin rumbo por La Zona, es difícil discutir esa apreciación. Hay algo especial en recorrer un lugar tan abiertamente hostil, apreciando la belleza de la Ucrania rural mientras buscas vigilante al próximo bandido, anomalía o mutante que te quiera muerto. Desde un punto de vista práctico, La Zona parece igualmente ajetreada. El primer pueblo que visito, una comunidad de acechadores y soldados guardianes ocupantes, está repleto de cosas que hacer, desde aceptar trabajos esporádicos del camarero hasta meterte en la política interfaccional. Es más chungo que todo lo que he visto en la trilogía anterior, y aunque supuse que éste sería el eje central de La Zona, Bocharov revienta mi burbuja. «Es sólo uno de ellos», dice sonriendo. «No creo que sea el mayor hub, ¡lo siento!»
(Crédito de la imagen: GSC Game World)
Es una afirmación atrevida, dado lo abarrotada que parece la primera ciudad. Por curiosidad, alejé el mapa de Stalker 2 todo lo que podía, y me sorprendió lo grande que parecía. Tuve que confirmar con Bocharov que todo era espacio jugable. Lo es, dice, pero explorarlo todo en realidad es harina de otro costal. Aunque puedes acceder a todo desde cierto punto del juego, Bocharov explica que es «difícil» porque los jugadores tendrán que gestionar sus condiciones y recursos para viajes largos, lo que requerirá parar en varios centros a lo largo del camino. «Es un nivel de libertad que puedes explorar tú mismo, siempre que puedas sobrevivir en este mundo de reglas duras», dice.
Bocharov -que admite que tiende a ceñirse a la historia principal y a las misiones secundarias que encuentra por el camino- «realmente no tiene una estimación» de cuánto tiempo llevaría cruzar de un lado a otro La Zona, pero bromea diciendo que algunos jugadores dedicados probablemente lo descubrirán a las pocas horas del lanzamiento. «Es un mapa muy grande», dice. «No hay transporte. Muchas cosas hay que recorrerlas con comida. Todos los viajes rápidos se basan en el dinero, así que se parece más a un sistema cooperativo, en el que necesitas pagar a alguien para que te guíe a otra parte de La Zona».
Como ha aludido Bocharov, no creo que este estilo de exploración sea para todo el mundo. No hay más que ver Dragon’s Dogma 2, que se lanzó a principios de este año con una base de fans dividida por sus restrictivas opciones de viaje rápido, que se limitaban a alquilar un carromato o utilizar cristales (inicialmente muy escasos) para desplazarse entre ciudades. A mí me encantó, de la misma forma que disfruto recorriendo la Commonwealth en el modo supervivencia de Fallout 4, o negándome rotundamente a viajar rápido en Red Dead Redemption 2 en favor de recorrer todas las rutas panorámicas disponibles.
En última instancia, creo que esto resume lo que hará que Stalker 2 triunfe o fracase para muchos posibles fans. Es la inmersión a toda costa, sin importar si eso hace las cosas incómodas -a veces incluso frustrantes- en ocasiones. Personalmente, estoy deseando convertirme en el mayor turista de la Zona, planeando elaborados viajes y aventuras para tener la oportunidad de salir de ellos con una nueva historia que contar. También es justo suponer que algunos jugadores no disfrutarán recorriendo meticulosamente un campo de anomalías, en lugar de simplemente dirigirse a su objetivo en el mapa. Y eso está bien, ¡cada uno a lo suyo! Pero si el resto de este mapa se parece en algo al segmento que he explorado, espero sinceramente que La Zona pueda despertar a más enfermos de Stalker cuando se lance el 20 de noviembre.
Stalker 2 gustará tanto a los jugadores nuevos como a los veteranos, porque ni siquiera su protagonista sabe lo que está pasando