La primera semilla de la continuación del roguelike Dead Cells surgió de la forma en que surgen muchos juegos: tomando una cerveza. La gente del estudio Motion Twin quería hacer algo nuevo mientras Evil Empire seguía apoyando a Dead Cells, con años de excelentes expansiones y actualizaciones. . La lluvia de ideas del equipo se desarrollaba a menudo en un bar. El desarrollador Thomas Vasseur cuenta a GamesRadar+ que había muchas ideas contrapuestas en el estudio, propiedad de los trabajadores, y el recién contratado Yannick Berthier dice que al principio ni siquiera iban a hacer otro roguelike. «Pero las costumbres se recuperaron rápidamente», dice Berthier, y, efectivamente, Motion Twin tiene otro roguelike en camino: Windblown, un juego de acción cooperativo para tres jugadores. se lanzará en acceso anticipado de Steam el 24 de octubre .
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El segundo álbum
(Crédito de la imagen: Motion Twin)
Dead Cells fue, por supuesto, «una gran inspiración», pero los dos juegos no siempre fueron tan similares bajo el capó. «En realidad, creo que ahora estamos un poco más cerca de la fórmula de Dead Cells que hace un año», dice Berthier. «Probamos un montón de sistemas que eran muy, muy diferentes en términos de desbloqueos, de cómo funciona el arma. Conseguimos sistemas que se acercaban más a Binding of Isaac o algo más a Hades, y en algún momento, volvimos un poco a las raíces.
Volvamos a los fundamentos de Dead Cells y veamos cómo podemos mejorar la fórmula.
Yannick Berthier
«Nos enfrentamos al mismo problema al que se enfrentó en su día el equipo original de Dead Cells. ¿Cómo te aseguras de que la gente renueve su experiencia lo suficiente entre una carrera y otra? ¿Cómo te aseguras de que cuando obtienes una recompensa, te empuja a hacer otra tirada? Cómo, dentro de la carrera, sientes una sensación de progreso, y de repente te sientes como Dios, quizá hasta el final, si tienes la suerte suficiente, y entonces tendrás ese recuerdo que permanecerá en tu mente. Eso fue la carrera. Así que eso debería existir. Pero también en las carreras más comunes, ¿cómo te sientes? Porque lo que pretendemos es la diversidad. Creo que eso es algo muy fuerte en nuestra intención y en todo el equipo, empujar realmente para no tener nunca la misma carrera dos veces».
En muchos sentidos, Windblown es una oportunidad para que Motion Twin mejore algunas ideas de Dead Cells. Por ejemplo, Vasseur dice que siempre se sintieron «frustrados» por el hecho de que la doble empuñadura nunca funcionara de forma realmente sinérgica, y ahora Windblown tiene «Alterataques» que combinan tus dos armas de formas que definen el combate. Dice que también le animaron los juegos de Monster Hunter, que tienen armas «tan increíbles» que le empujaron a exprimir más profundidad de las suyas.
«Probamos, no sé, tres o cuatro sistemas de armas diferentes a lo largo de los años», explica Berthier. «El último, antes de los Alterataques y la soldadura dual, fue esta idea de construir un arma. No creo que fuera mala, pero no era asombrosa, y en cierto modo iba en nuestra contra con la rejugabilidad. Cuando puedes personalizar un arma, crear mucha variedad es bastante difícil, y siempre estás fabricando más o menos la misma arma… en un momento dado pensamos, no es lo suficientemente genial. Volvamos a lo básico de Dead Cells y veamos cómo podemos mejorar la fórmula y hacerla aún más bella de alguna manera».
Intencionadamente ridículo
(Crédito de la imagen: Motion Twin)
Como corresponde, Windblown es también un billete hacia nuevas fronteras, y el cooperativo era una prioridad para el equipo, incluso antes de empezar el desarrollo. «Creo que la primera fue la idea de hacer un juego multijugador», añade Berthier. «Se haga como se haga, es un juego de acción multijugador».
Vale, sabes qué Thomas, a la mierda, eliminemos el enfriamiento
Yannick Berthier
«La visión inicial es: ¿cómo podemos hacerlo mejor que Dead Cells?». recuerda Vasseur. «Y sé que puede ser muy grande. Ese fue el punto de partida. Y también, lo que queremos jugar ahora. Después de eso, creo que el punto principal fue el multijugador. Realmente queremos hacer un juego [with] multijugador».
Una vez decididas en gran medida las ideas básicas, el equipo se dedicó a las cosas más serias. El pegamento que mantiene unido a Windblown es su ridícula habilidad de carrera, que te hace recorrer los niveles y bailar alrededor de los jefes a velocidades de vértigo y prácticamente sin tiempo de reutilización.
«Esa es la primera mecánica, real y única, que creamos», dice Berthier. «La idea era: quiero eliminar toda la fricción de la locomoción. Estoy en lo alto de un acantilado. ¿Es lo suficientemente pequeño como para que sienta que puedo bajar? Debería poder bajar. Y luego, cuando llego al borde, veo una isla flotante como a dos metros, quiero ir allí, y quiero que el ordenador encuentre la manera de que eso ocurra. El algoritmo ha necesitado unas 23 versiones. Ha sido bastante largo. Y una vez que lo tuvimos, Thomas dijo: ‘Sí, pero quiero ir a la velocidad del rayo’. Y yo dije: «Vale, ¿sabes qué, Thomas?, a la mierda, eliminemos el enfriamiento cuando pasemos un hueco y, clic, ya está. Teníamos el ritmo. Teníamos la base. Y entonces empezamos a trabajar».
(Crédito de la imagen: Motion Twin)
Este perfeccionamiento iterativo continuará una vez que Windblown salga a la venta, y Motion Twin tiene previsto que dure al menos un año en acceso anticipado. «Quizá sea un año y medio», razona Berthier. «Quizá sean dos años si lo necesitamos. No queremos precipitarnos. Queremos hacerlo bien, al nivel de calidad que merecen los jugadores».
El proceso de acceso anticipado es esencial para el funcionamiento de Motion Twin, afirma Vasseur. «Esperamos [October] el 24», dice. «Ni siquiera sabes cómo lo estamos esperando, porque sabemos que tendremos muchos comentarios para mejorar el juego. Por eso elegimos este modelo, porque los jugadores son muy, muy útiles para hacer juegos así.»
«De hecho, ya lo hemos hecho», añade Berthier, «porque estuvimos ejecutando la alfa cerrada desde febrero, así que tuvimos entre 200 y 300 jugadores que participaron, y ya han dado forma al juego de muchas maneras, en muchos sistemas, incluso en cosas pequeñas, simplemente divertidas, que hacen que la experiencia general sea realmente genial o memorable. Desde algunas armas y su sensación de juego hasta ideas de sistemas para la tienda o para el cooperativo, etc. Ya han causado un gran impacto en el juego, y sólo había 200, así que esperamos tener más jugadores dentro de 15 días, sin presiones. No debería decir esa palabra».
La vida después de Dead Cells
(Crédito de la imagen: Motion Twin)
La presión es inevitable con una continuación como ésta. Dead Cells proyecta una gran sombra: refrescante y cómoda en algunos aspectos, pero difícil de eludir en otros. «Es horrible y muy, muy guay al mismo tiempo», dice Vasseur. «Porque cuando quieres hacerlo mejor, es como si corrieras detrás de otra cosa. Así que creo que necesitábamos esta presión para ser eficaces en el desarrollo. Pero cuando nos resulta demasiado difícil pensar en ello, nos limitamos a recordar lo que estamos haciendo. Sólo queríamos hacer un juego para jugar juntos. Motion Twin, estamos jugando juntos haciendo videojuegos, así que para nosotros es una fórmula fácil hacer un juego que pida a la gente que juegue junta».
Tenemos un montón de cosas que hacer y un montón de cosas que decir en este juego
Thomas Vasseur
«Da un poco de presión», está de acuerdo Berthier. «Tienes que alcanzar ese nivel. Personalmente, pasé todas mis noches durante un año y medio para, no sé, llenarme de todos los conocimientos que me perdí en mis experiencias anteriores porque no trabajaba en esos juegos? Tienes que esforzarte para merecer formar parte de un equipo así, lo cual es un honor. Tienes que ser eficiente. Por cierto, estuvo bien. No era una mala presión. Era una buena presión, una presión que te empuja a hacer grandes cosas».
Mientras Windblown se prepara para su lanzamiento, la atención se centra en esa construcción y en mejorar la experiencia de acceso anticipado. El modelo informado por el jugador funcionó de maravilla en Dead Cells, y Motion Twin está deseando repetir su éxito. Les pregunto si también han pensado en un futuro más lejano: si quieren que Windblown tenga la misma larga y rara vida de apoyo y actualizaciones que recibió Dead Cells.
«Si podemos, ¿por qué no? Si tenemos suerte», dice Berthier.
A nivel personal, Vasseur espera que sea incluso más largo. «Porque es multijugador, es cooperativo, y tenemos un montón de cosas que hacer y un montón de cosas que decir en este juego», añade. «Y sí, realmente espero que sea más largo que Dead Cells. Sería estupendo».