Guias

Paseo por el País de los Cuervos

Aquí encontrarás una guía completa de Crow Country con todos los puzzles, objetos clave, secretos y trofeos. Se incluye todo lo necesario para completarlo al 100%.

Este Recorrido te mostrará la mejor ruta para completar el juego haciendo todo lo necesario para conseguir el Rango S al completar el juego. Con esto puedes conseguir el Platino en una sola partida, o puedes usarlo en una partida repetida para conseguir el Rango S más fácilmente. Completar Crow Country te llevará entre 3 y 6 horas, dependiendo de lo a fondo que explores.

Para conseguir el Rango S al final, necesitarás completar el juego con lo siguiente:

  • 10 o menos curaciones utilizadas
  • 0 Pistas gastadas
  • 15 Secretos encontrados
  • 0 Vidas utilizadas
  • Debe jugarse en Survival Horror (no se pueden conseguir rangos en el modo Exploración)

Si nunca usas los Adivinadores por el juego, acabarás con 0 Pistas Gastadas, y si no activas las Vidas Extra en los ajustes, obtendrás 0 Vidas Usadas. Encontrarás los 15 Secretos siguiendo el Recorrido, así que el factor principal para conseguir el Rango S es la cantidad de curaciones que utilices. Como el Tiempo Jugado y las Salidas Usadas no influyen en tu clasificación, puedes tomarte tu tiempo y guardar tan a menudo como quieras, así que si crees que recibes demasiado daño o te curas demasiado, puedes volver a una partida guardada anterior.

Los botiquines y los antídotos cuentan como 1 curación usada, pero los botiquines grandes cuentan como 2 curaciones usadas. Por ello, deberás tener cuidado al utilizarlos, a menos que estés muy herido, y si estás envenenado, probablemente sea mejor que utilices un Antídoto, a menos que también tengas poca salud.

A medida que avances en el juego aparecerán más y más enemigos en las zonas. Puedes matarlos si tienes munición suficiente (y hay mucha a lo largo del juego), pero a muchos de ellos puedes simplemente pasar corriendo sin que te golpeen. Si decides luchar contra los enemigos, utiliza tu Pistola para la mayoría de los enemigos más débiles, la Escopeta para los más grandes, el Lanzallamas y las Granadas para las manadas, y la Magnum/Escopeta/Granada para los minijefes opcionales y el combate contra el jefe final.

También encontrarás varias trampas que aparecen a lo largo del juego. Todas ellas se pueden activar disparándoles y algunas se pueden utilizar contra los enemigos. Al principio encontrarás trampas para osos, minas de gas y candelabros colgantes, pero más adelante empezarás a ver objetos falsos en el suelo que en realidad son explosivos. Éstos tienen un color ligeramente diferente al de los objetos normales, y también suelen estar al aire libre en lugar de escondidos en un rincón como los objetos normales. Ten cuidado al coger objetos, ya que el daño que causan puede hacerte superar rápidamente las 10 curaciones si los activas.

A lo largo del juego puedes encontrar cajas de madera y botellas de cristal. Éstas pueden contener objetos de salud o munición y pueden romperse con un solo disparo. Podrás ver lo que hay dentro de las botellas de cristal y éstas siempre contendrán un objeto (aunque el objeto es aleatorio), pero no está garantizado que las cajas de madera contengan algo. También puedes buscar objetos en los cubos de basura, o dar 1-10 patadas a las máquinas expendedoras para conseguir munición de pistola o una granada. El objeto de las botellas de cristal cambiará ocasionalmente, sobre todo cuando abandones y vuelvas a cargar. Esto significa que puedes guardar en una habitación con una botella de cristal y salir/recargar si quieres conseguir un objeto concreto (como gasolina). Los objetos normales que se encuentran en el mundo son fijos y serán los mismos en cada partida.

Recorrido

  1. Antes de empezar el juego, asegúrate de que Vidas extra en Ajustes > Juego está desactivado. Está desactivado por defecto.
  2. Al iniciar el juego, elige Horror Supervivencia en lugar de Modo Exploración.
  3. Coge el Botiquín Médico que hay en la esquina a la izquierda de la puerta cerrada.
  4. Coge munición de pistola del maletero de tu coche y dispara a la cerradura de la puerta.
  5. Recoge la Linterna que hay en el suelo delante de ti y entra en el parque.
  6. Entra en el Aseo de la izquierda para coger del suelo una Mira Láser para tu Pistola.
  7. En la esquina de la zona principal hay un Adivinador con el número 10 encima. Interactuar con él puede darte pistas sobre tu próximo objetivo en la historia, pero al hacerlo bajará tu rango al final del juego. ¡Nunca utilices estos Adivinos si quieres conseguir el Rango S!
  8. Continúa por el parque hasta la Ciudad de Cuento de Hadas, donde encontrarás a un hombre herido junto a un barril, habla con él y dale un Botiquín Médico para ayudarle.
  9. Ofrécele ayuda para trasladar a Arthur y lo trasladarás a tu coche.
  10. Vuelve a tu coche y habla con Arturo (Trofeo: Controlar a un amigo :bronce: )
  11. Vuelve al lugar donde ayudaste a Arthur y lee la nota donde estaba sentado para obtener un código: 3184.
  12. Ve por la puerta noroeste y atraviesa el Corredor de Servicios Públicos para encontrar el Salón del Cuervo.
  13. Lee la nota de una fotografía para encontrar la frase clave de la Gran Hada: «¡Escúchame, oh Gran Hada del Bosque Más Hermoso!»
  14. Coge el mapa de la Ciudad de los Cuentos de Hadas que hay en la pared junto a la chimenea (los fuegos actúan como puntos de guardado).
  15. (Si quieres conseguir ahora el Mapa de los Secretos puedes utilizar el código 8891 en el maletín junto al sofá, pero esto se indicará debidamente más adelante, cuando obtengas normalmente el código)
  16. Vuelve a la Ciudad de los Cuentos e introduce el código 3184 en el teclado junto a la Gran Hada verde.
  17. Habla con la Gran Hada y utiliza la frase clave «¡Escúchame, oh Gran Hada del Bosque Más Hermoso!» para acceder al Estanque de las Hadas.
  18. En el Estanque de las Hadas, corre la cortina que hay frente a ti para revelar el mecanismo de la bomba. Luego gira la válvula que hay junto a él 6 veces hasta que la aguja del manómetro pase justo por la zona blanca. La aguja empezará a bajar, así que corre hacia atrás y pulsa el interruptor cuando la aguja esté en la zona blanca. Si lo pulsas cuando la aguja esté en rojo, tira de la palanca que hay en la esquina junto a la válvula para eliminar el gas venenoso. También hay un antídoto aquí en la esquina por si te envenenas.
  19. El estanque junto a ti se aclarará y podrás ver un objetivo bajo el agua. Dispárale y aparecerá de nuevo la Gran Hada, interactúa con ella para recibir el Llave de Bronce.
  20. Secreto 1: Dirígete a la sala del fondo del Estanque de las Hadas, luego interactúa con el panel de la pared del fondo a la derecha para encontrar un modelo de cuervo robótico. Interactúa con él para recibir el primer secreto, el Láser Magnum.
  21. Vuelve a la zona principal de Crow Country y abre la puerta de la derecha con la Llave de Bronce para acceder a Haunted Hilltop.
  22. Interactúa con el tablón de anuncios de la derecha, junto a Witchwood, para encontrar el mapa de la Colina Embrujada.
  23. Entra en la Cripta para encontrar cuatro lápidas y una brújula en el centro. Gira las lápidas para que apunten en las siguientes direcciones:
    • Estelle – Este
    • Salomón Weselby – Suroeste
    • Norbert Easley – Noreste
    • Soulina – Sur
  24. A fondo 1: Dirígete hacia la puerta y el primer Minijefe Opcional atravesará el muro. Asegúrate de matarlo ya que necesitarás matar a los cuatro para conseguir un trofeo.
  25. Tira de la palanca en el espacio de la pared por donde atravesó el minijefe para abrir la puerta al Corredor de Utilidades.
  26. Antes de salir de la Cripta, en la estantería junto a la lápida de Norbert Easley encontrarás Gasolina, que necesitarás más adelante.
  27. Entra en el Corredor de Utilidades y entra en la Sala de Máquinas, justo al lado del punto de guardado, donde encontrarás más Gasolina a tu lado, que también necesitarás más adelante.
  28. Al fondo de esta sala hay una caja fuerte, ábrela con el código 1872 (la fecha de defunción de Soulina) para encontrar la Manivela.
  29. Coge el mapa del Pasillo de Utilidades que hay junto a la caja fuerte y abre la puerta cerrada para dejar entrar a Julie.
  30. Habla con Julie y agota su conversación.
  31. Secreto 2: Dirígete a La Mazmorra, entra en la Doncella de Hierro y pulsa el interruptor del fondo para entrar en un pequeño pasillo. Junto a la puerta cerrada habrá unos Munición Magnum en un agujero en la pared.
  32. Dirígete hacia la Mansión Encantada y oirás que el pájaro animatrónico que hay cerca ulula cinco veces. Toca la campana cinco veces para abrir la puerta.
  33. Al fondo a la derecha hay dos relojes de pie. Usa la Manivela en ellos para cambiar las horas, y pon el reloj de la izquierda a las 10:20 y el de la derecha a las 11:15. Coge la Gema del cuadro.
  34. Vuelve a la Ciudad de los Cuentos y entra en Barcos Cisne, la primera habitación a la izquierda. Utiliza la Gema en la boca del cisne para activar el barco, y luego dirígelo hacia el hueco de la valla.
  35. Interactúa con el barco cisne para obtener la Cadena.
  36. Utiliza la Llave de Bronce en el buzón que hay fuera de la casita frente a los Barcos Cisne para acceder a ella y entrar.
  37. Utiliza tu Manivela en la válvula de la parte trasera para llenar el agujero de agua, luego utiliza tu Cadena en el cabrestante para elevar la máscara de resina.
  38. Utiliza un poco de gasolina en el depósito que hay detrás del lanzallamas, luego úsala para derretir la resina y coger el Máscara Lamentable.
  39. Secreto 3: Busca en el cubo que hay detrás del cabrestante para encontrar el Escopeta Láser.
  40. Secreto 4: Frente a la puerta del Estanque de las Hadas hay una gran cabeza con la boca abierta, entra para encontrar la Sala de las Setas. Elimina la barrera de cuerda y cómete las seis setas de la mesa, después habla con el Rey Champiñón para obtener el Mejora de Pistola. Sin embargo, ten cuidado, ya que te harás daño al comer Lepiota Brunneoincarnata, Amanita Bisporigera y Amanita Phalloides, así que asegúrate de curarte entre cada una de ellas. Para estar seguro, es posible que quieras guardar en la Sala de los Cuervos o en la Sala del Tren (tras la puerta con llave de bronce en el País de los Cuervos) antes de hacer esto, ya que si tu salud es demasiado baja al comer puedes morir.
  41. Vuelve a la Colina Embrujada y usa la Máscara Triste para acceder al Bosque Brujo.
  42. Navega por el laberinto de setos interactuando con los pedestales iluminados para subir/bajar los otros pedestales con el mismo símbolo. Puedes encontrar varios objetos por todo el laberinto de setos, pero te conviene llegar al centro y buscar en el Caldero de la Bruja para encontrar el Tridente.
  43. Secreto 5: Todos los pedestales bajarán y aparecerán enemigos en la zona. Detrás de uno de los pedestales de la salida hay unos Munición Magnumasí que asegúrate de cogerla.
  44. Ahora usa la Manivela para abrir el Reino Oceánico en el lado oeste del País de los Cuervos.
  45. Baja por la escalera para entrar en el Submarino, que es una sala de guardado.
  46. La Escopeta está encerrada en un armario en la esquina, que requiere una puntuación de 21 para abrirse. Dispara a las criaturas marinas flotantes en el siguiente orden para conseguir esta puntuación: Tiburón, Tiburón, Pez globo, Delfín (Trofeo Escopeta :plata ).
  47. Sal del Submarino y coge el mapa del Reino Oceánico que hay en la pared a la izquierda de Los Siete Mares.
  48. Entra en la Sala de Juegos situada en la parte superior de Ocean Kingdom y habla con Marvin con la linterna apagada hasta que se vaya.
  49. Atraviesa la puerta que estaba bloqueando y avanza por el siguiente pasillo a la derecha para entrar en el Palacio de Neptuno.
  50. Golpea el cristal de los cuatro recipientes para que las cabezas que hay dentro giren hacia el centro, luego ponte en el centro para que las cuatro luces del cofre se vuelvan verdes para abrirlo y encontrar el Llave de Plata.
  51. Utiliza la fuente de bebidas y llena el vaso en el siguiente orden: Uva de Groovy, Lima de Luscious, Ponche de piña, Sol de fresa.
  52. Esto revelará un código oculto en el tablero de al lado: 8891.
  53. Si quieres desbloquear la puerta de salida del Lugar de Neptuno para facilitar el viaje, el código es 1234.
  54. Dirígete al norte, al Salón del Cuervo, y abre el maletín que hay junto al sofá con 8891 para encontrar la Mapa de los Secretosque te permitirá ver los lugares secretos pulsando :triángulo: en el mapa (Trofeo: Mapa secreto :oro ).
  55. Sal de la Sala del Cuervo por donde entraste para encontrar el mapa del Corredor de Utilidad Oeste junto a la otra sala.
  56. Abre la ventana enrejada de la caja de madera que hay en medio de la habitación, esto es necesario para que aparezca el segundo Minijefe Opcional.
  57. Patea la puerta para revelar una Cerradura con Llave de Plata y entra en ella para encontrar la Oficina de Tolman. Habla con Tolman y agota el diálogo.
  58. Al ver las cintas obtendrás una letra para cada cinta, toca el teclado e introduce la palabra CARA.
  59. Se abrirá un Panel junto al tablero de potencia, tira de la palanca para activar los cuatro ascensores al Subsuelo.
  60. Completo 2: Cuando salgas de la habitación, el Minijefe Opcional saldrá de la caja, asegúrate de matarlo.
  61. Dirígete hacia el sur hasta la Sala de Juegos y usa la Llave de Plata en la caja de electricidad de la esquina del fondo para encenderla.
  62. Consigue 5 puntos en el Concurso de la Sirena (Trofeo: Quizmaster :bronce: ):
    • ¿Qué causó la extinción de los dinosaurios? La erupción de un volcán
    • ¿Cuántos planetas hay en nuestro Sistema Solar? Nueve
    • ¿Cuál es el edificio más alto del mundo? Torre Sears
    • ¿Cuál es la película más taquillera de todos los tiempos? E.T.
    • ¿Qué zona de la lengua se utiliza para saborear cosas dulces? La punta
    • ¿Qué tipo de alimentos debes comer más al día? Pan, Cereales, Pasta
    • ¿Cuál es la población aproximada de la Tierra? Cinco mil millones
    • ¿Cuántos países hay en Europa? 34
  63. Restablece la Prueba de la Sirena a 1 punto, luego consigue 2 puntos en Duelo con Delfines, 4 puntos en Barco Veloz y 8 puntos en Tirador de Tiburones.
  64. Agarra Disco de datos de la Máquina del Cambio.
  65. Vuelve al País de los Cuervos y usa la Llave de Plata para abrir la Tienda de Regalos.
  66. Dirígete detrás del mostrador e interactúa con la caja registradora. El código es el precio combinado de tres objetos concretos de la tienda.
  67. Secreto 6: 5,50 $, 10,00 $ y 4,25 $ = 1975introduce en registro para encontrar .44 Magnum (Trofeo: Revólver Magnum :oro ).
  68. Secreto 7: Abre la nevera que hay junto a la caja registradora y habla con la seta para mejorar la Capacidad de la Escopeta.
  69. Secreto 8: Utiliza la Llave de Bronce para entrar en la Sala del Tren, frente a la Tienda de Regalos. Usa el Disco de Datos en el terminal del ordenador, luego pon el Motor en B, el 1er Vagón en D, el 2º Vagón en A y el Furgón en C para revelar el Lanzallamas en el segundo vagón del tren (Trofeo: Lanzallamas :oro ).
  70. Secreto 9: Vuelve a tu coche y usa la Llave de Plata en el maletero del coche rojo para conseguir las Zapatillas (Trofeo: Zapatillas de Correr :oro ). Equípalos para correr más rápido.
  71. Si aún no habías hablado con Arthur en tu coche al principio del juego, hazlo ahora.
  72. Vuelve a entrar en el Reino Océano y utiliza tu Lanzallamas en la puerta del Almacén para quemarla y abrirla. Si no tienes gasolina para tu Lanzallamas, puedes coger un poco en el mostrador de la Tienda de Regalos.
  73. Secreto 10: Dentro del Almacén, habla con el champiñón de la estantería del fondo a la izquierda para mejorar tu Magnum a Dorado.
  74. Secreto 11: Utiliza el código 1825 en la balanza con el pulpo para encontrar algunos Munición Magnum.
  75. Escucha al pájaro animatrónico en la misma habitación, ululará 8 veces.
  76. Dirígete a La Mazmorra en Haunted Hilltop y utiliza el Disco de Datos en el terminal del ordenador, después introduce las partes del cuerpo correspondientes a cada celda para abrirlas (la Sirena sólo necesita una para progresar, el resto contienen objetos normales):
    • Sirena: 0, 2, 1, 2
    • Lobo: 4, 0, 1, 2
    • Cíclope: 2, 2, 1, 1
    • Serpiente 0, 0, 1, 2
  77. Coge la Botella de Ácido de la Celda de la Sirena.
  78. Pon los números en el ordenador para un Humano: 2, 2, 1, 2
  79. Secreto 12: Entra en la Cripta y la tumba de Ofelia será ahora accesible, busca en ella Mejora del botiquín (Trofeo: Botiquín Pro :oro ).
  80. Secreto 13: Fuera de la Mansión Embrujada, toca la campana 8 veces para obtener más Munición Magnum.
  81. Secreto 14: Dirígete al interior de la Mansión Embrujada y utiliza el código CAJA sobre el piano para abrir el cuadro a la derecha de los relojes de pie para aumentar Alcance del Lanzallamas (Trofeo: Deseos concedidos :oro: ).
  82. Utiliza MUERTO en el piano para abrir el acceso al Pasillo del Personal.
  83. Oirás un disparo mientras avanzas. Entra en la puerta azul de la derecha para encontrar el cadáver y coge el Antídoto de la estantería si no lo tienes.
  84. Junto al Ascensor NE encontrarás a Natalie. Dale a Natalie un Antídoto para ayudarla.
  85. Baja por el Ascensor NE, usa el carro para cruzar al Metro NW.
  86. Entra en la Sala de Descanso y activa el Acceso Raíz en el panel del fondo.
  87. A fondo 3: Cuando intentes salir, el tercer Minijefe Opcional atravesará la mesa de billar. Asegúrate de matarlo.
  88. Lee la matrícula dejada por el jefe para obtener el código 2663que desbloquea la puerta de seguridad ahora cerrada.
  89. Mientras sigues en NW Underground, entra en Root FRI y usa la Botella de Ácido en el goteo de ácido para llenarlo.
  90. Vuelve al Subterráneo NE y entra en Raíz SAT para encontrar el mapa del Subterráneo Externo.
  91. Introduce SUN Raíz en NE Subterráneo para encontrar el mapa Subterráneo Interno,
  92. Mientras estés en la sala, dispara al generador para deselectrificar la puerta de la Oficina de Crow que hay arriba.
  93. Dirígete al Sótano SW y entra en la Raíz THU.
  94. Utiliza el Disco de Datos en el terminal del ordenador y ajusta CO a 13, SO2 a 6, NO2 a 11 y COCl2 a 20 (para un total de 50), luego tira de la palanca situada enfrente para detener el gas en Los Siete Mares.
  95. Vuelve al Metro NE y sube por el ascensor, luego ve por el pasillo para entrar en el Teatro.
  96. Levanta el telón, dispara a la cabeza de Gran Hada para revelar la resina, luego baja al público y usa la Botella de Ácido en el tanque de la esquina del fondo.
  97. Usa la válvula que hay junto a la Gran Hada para derretir la resina con ácido, luego vuelve a subir y coge el Llave de Oro.
  98. Utiliza la Llave Dorada para entrar en la Oficina de Crow, luego tira de la fotografía de la esquina para encontrar una sala de guardado oculta con un código indicado en la pared: 9218.
  99. Habla con Natalie cuando salgas de la habitación oculta.
  100. Entra en la Sala de Control del norte y utiliza el código 9218 para abrir el panel.
  101. A fondo 4: Cuando vayas a marcharte, aparecerá el último Minijefe Opcional. Asegúrate de matarlo (Trofeo A fondo :oro ).
  102. Interactúa con el panel que hay junto a la puerta para restablecer el número que aparece en él y, a continuación, pulsa los botones de los dados que hay en el suelo en orden 123456 para desbloquear la puerta.
  103. Secreto 15: Vuelve a la zona principal de Crow Country y entra en el Baño. Usa la Botella de Ácido en los huesos del segundo retrete para encontrar Munición Magnum (Trofeo: Cazador Secreto :oro ).
  104. Dirígete al Reino Oceánico y utiliza la Llave Dorada para abrir la sala de control de Los Siete Mares y comprueba el panel de control.
  105. Entra en el Garaje de Entrega y abre la caja si aún no lo has hecho, después habla con Julie hasta que te ofrezca ayuda.
  106. Entra en Los Siete Mares y sube a la atracción, Julie la activará por ti.
  107. Abre el cofre de la izquierda a 3 y luego lo mismo para el cofre de la derecha.
  108. Busca en la Sirena el Batería, luego acciona el interruptor que hay detrás de ti para abrir la salida.
  109. Dirígete al Subsuelo SE y entra en la Raíz TUE.
  110. Pulsa el botón una vez, luego coloca la Batería entre los conectores y mantén pulsado el botón para cargar la Batería antes de cogerla.
  111. Dirígete al área principal de Crow Country interactúa con el panel de la parte trasera de la pieza central de Crow para revelar un botón, púlsalo para revelar dos botones más a cada lado.
  112. Pulsa el botón de la izquierda para girar el Cuervo y colocar la Batería en su interior. Vuelve a girar el Cuervo y pulsa el otro botón para moverlo.
  113. Baja por el ascensor hasta el Metro Central.
  114. La sala estará llena de enemigos, mátalos o pulsa los interruptores que hay a ambos lados de la sala para abrir la salida.
  115. Continúa hacia delante y habrá una sala llena de linternas y puertas cerradas. Enciende las linternas disparándoles para atravesar las puertas, debes encender 7 estando al otro lado para atravesar la última puerta.
  116. Continúa por la larga escalera hasta el Laboratorio, donde encontrarás el último punto de guardado.
  117. Interactúa con el telecom y coge los viales, luego atraviesa la puerta para el combate contra el jefe final. (Trofeo: Completa :oro ).
    • El rango final se basa en las Curaciones usadas, las Pistas gastadas, los Secretos encontrados y las Vidas usadas – El Tiempo y las Salvas no afectan al rango.
    • Para conseguir el rango S, debes completar el juego con 10 o menos curaciones usadas, 0 pistas gastadas, 15 secretos encontrados y 0 vidas usadas.
    • Si has seguido el tutorial, deberías tener 0 Pistas, 15 Secretos y 0 Vidas, por lo que conseguir o no el rango S depende de cuántas veces hayas curado.
    • Si no obtuviste el rango S, los objetos de bonificación que desbloqueas para el rango B (Barra de cuervo) y el rango A (Lanzacoronas) se pueden usar sin que afecten a tu rango, así que puedes usarlos si vuelves a jugar para que el rango S sea más fácil.

¡Enhorabuena por terminar el País de los Cuervos!

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